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      浙江省2013年4月高等教育自學(xué)考試文化市場學(xué)試題_第3頁

      來源:考試網(wǎng) [ 2014年9月10日 ] 【大 中 小】

        三、簡答題(本大題共3小題,每小題6分,共18分)

        21.簡述文化企業(yè)收入結(jié)構(gòu)模式類型。

        22.簡述文化產(chǎn)品價(jià)格規(guī)劃的影響因素。

        23.簡述讀者購買過程。

        四、論述題(本大題共2小題,每小題10分,共20分)

        24.論述文化企業(yè)可以采取哪些措施激勵(lì)渠道成員。

        25.假如您是一位文化企業(yè)營銷經(jīng)理,您在選擇何種目標(biāo)市場營銷戰(zhàn)略時(shí),將會從哪些方面去思考?

        五、案例題(本大題共12分)

        26. 上海征途網(wǎng)絡(luò)科技有限公司2006年10月28日宣布,旗下大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲《征途》最高同時(shí)在線人數(shù)達(dá)到63.42萬人。這是國產(chǎn)同類網(wǎng)絡(luò)游戲首次超過60萬人,也是目前國內(nèi)運(yùn)營的所有同類游戲中同時(shí)在線人數(shù)的最高水平。

        大力發(fā)展國產(chǎn)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè),弘揚(yáng)民族傳統(tǒng)文化是政府倡導(dǎo)和產(chǎn)業(yè)界多年的努力目標(biāo)之一。計(jì)世資訊今年前三季度的統(tǒng)計(jì)顯示,目前在中國運(yùn)營的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品超過200款,其中國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲比例達(dá)到54.5%,數(shù)量上,國產(chǎn)網(wǎng)游正在逐漸走向規(guī)模化。但是,從網(wǎng)絡(luò)游戲下載排行榜來看,下載排名前12位中,有8款為韓國游戲,國產(chǎn)游戲只有《征途》、《夢幻西游》和《問道》等寥寥幾款,說明國產(chǎn)網(wǎng)游在競爭中依然處于劣勢。業(yè)內(nèi)分析人士認(rèn)為,《征途》同時(shí)在線人數(shù)突破60萬并超過所有進(jìn)口同類游戲表明,國產(chǎn)游戲的品質(zhì)得到進(jìn)一步提升,民族原創(chuàng)產(chǎn)品占據(jù)主流市場的格局正在形成。

        《征途》是2006年4月開始公測的一款大型角色扮演類游戲,其主要特點(diǎn)是“大而全”,即在內(nèi)容上整合目前網(wǎng)絡(luò)游戲的主要功能,形成所謂“大百科全書”式的游戲功能,以滿足各類游戲愛好者的需求。該游戲進(jìn)入市場伊始,即與業(yè)內(nèi)領(lǐng)先企業(yè)盛大網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司同時(shí)推出“免費(fèi)模式”,打破了國內(nèi)游戲市場多年來僅有點(diǎn)卡收費(fèi)的單一運(yùn)營模式。

        特別值得關(guān)注的是,注重網(wǎng)絡(luò)游戲的社會價(jià)值,積極探索網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品商業(yè)利益和社會利益的平衡點(diǎn),是《征途》獲得成功的重要經(jīng)驗(yàn)之一。據(jù)了解,《征途》是國內(nèi)最早主動推出防沉迷系統(tǒng)的游戲產(chǎn)品;該游戲還在游戲頁面顯著位置標(biāo)識“本游戲只為18歲以上成年人設(shè)計(jì)”,以最大限度降低對未成年人的負(fù)面影響;2006年8月,該公司在業(yè)內(nèi)率先推出“給玩家發(fā)工資”模式,以平衡游戲玩家貧福不均現(xiàn)象,倡導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲的和諧氛圍。據(jù)介紹,最近該公司在全面梳理的基礎(chǔ)上,從游戲設(shè)置等各方面進(jìn)行改進(jìn),游戲中健康向上的內(nèi)容大大增強(qiáng)。

        (1)《征途》網(wǎng)絡(luò)游戲的目標(biāo)顧客包括哪些?(4分)

        (2)結(jié)合相關(guān)營銷學(xué)知識,分析《征途》游戲的成功之道。(8分)

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      責(zé)編:duan123