Flash Cs4在界面上與其上一個(gè)版本cs3總體來(lái)說(shuō)并沒(méi)有特別大的區(qū)別,下面就讓我們來(lái)介紹一下CS4中的工具吧.在工具菜單中
添加了
一、3d工具的使用以實(shí)例
cs4沒(méi)有3dmax等3d軟件強(qiáng)大的建模工具,但是在cs4中提供了一個(gè)z軸的概念,那么在flash這個(gè)開發(fā)環(huán)境下就從原來(lái)的2維環(huán)境拓展到一個(gè)有限的3維環(huán)境.說(shuō)到有限是有原因的,因?yàn)殡m然有z軸但是所有的結(jié)構(gòu)還是建立在圖層這個(gè)基礎(chǔ)之上的.那么就存在上下層的關(guān)系.而圖層本身是基于2維.這里就遇到一個(gè)問(wèn)題.當(dāng)一個(gè)3d模型轉(zhuǎn)動(dòng)的時(shí)候他原有的上下層關(guān)系發(fā)生變化,而cs4并沒(méi)有建模工具.所謂的模型也是用幾個(gè)面拼湊出來(lái)的.這樣的話邏輯關(guān)系就出現(xiàn)了問(wèn)題.原本應(yīng)該是在下的面卻依然顯示在最上一層(圖層原因).
下面我們用6張同樣尺寸的圖片來(lái)構(gòu)建一個(gè)正方體,首先從外部導(dǎo)入6張圖片尺寸為100dpi:
將這6張圖片放入一個(gè)mc當(dāng)中命名為”box”.每一張圖片都是這個(gè)”box” 立方體的一個(gè)面,將每張圖片單獨(dú)創(chuàng)建成一個(gè)mc,然后分別進(jìn)行其坐標(biāo)設(shè)置(x,y,z)軸.
將圖片1的設(shè)置成(0,0,0),圖片2為(0,0,100)如圖:
圖片3利用3d旋轉(zhuǎn)工具將其Y軸旋轉(zhuǎn)90度設(shè)置成(0,0,0),.如圖:
同樣圖片4利用3d旋轉(zhuǎn)工具將其Y軸旋轉(zhuǎn)90度設(shè)置為(100,0,0) :
圖片5利用3d旋轉(zhuǎn)工具將其X軸旋轉(zhuǎn)90度成(0,0,0),
圖片6利用3d旋轉(zhuǎn)工具將其X軸旋轉(zhuǎn)90度成(0,100,0),如圖
這樣一個(gè)簡(jiǎn)單的立方體模型就算做好了
將”box”這個(gè)mc拖入主場(chǎng)景時(shí)間軸中第一楨在時(shí)間軸的第50楨插入楨并且創(chuàng)建補(bǔ)件動(dòng)畫,點(diǎn)選最后一楨也就是50楨在動(dòng)畫編輯器里面調(diào)整對(duì)應(yīng)的屬性就可以得到想要的效果,這里調(diào)整Y軸的旋轉(zhuǎn)角度為360度即旋轉(zhuǎn)一周得到下面的動(dòng)畫3d-box
二、骨骼工具
首先制作一個(gè)簡(jiǎn)單的火柴人 每個(gè)能夠活動(dòng)的關(guān)節(jié)要單獨(dú)作成mc如圖:
cs4立面的骨骼工具同3dmax一樣是反向動(dòng)力學(xué) 所以骨骼的綁定也要遵循這個(gè)原則 將頭.四肢綁定到人的軀干上
使用骨骼工具點(diǎn)選頭部這個(gè)mc直接連接到所對(duì)應(yīng)的軀干上 所點(diǎn)選mc的重心是可以調(diào)節(jié)的 使用任意變形工具調(diào)整即可
同樣的按照方向動(dòng)力學(xué)的原理將身體的其他部分連接起來(lái)
這樣骨骼的綁定就算完成了。
然后在時(shí)間軸上創(chuàng)建關(guān)鍵楨調(diào)整出你想要做的動(dòng)作 因?yàn)楣趋酪呀?jīng)綁定所以可以直接拖拉火柴人身體進(jìn)行全身的動(dòng)作調(diào)整 骨骼連接的中心點(diǎn)可以通過(guò)任意變形工具進(jìn)行細(xì)節(jié)調(diào)整 最后得到這樣的動(dòng)畫效果骨骼小人。
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