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      3DSMax教程:倒角詳解,用Bevel方法制作蘋果

       [ 2017年8月7日 ] 【

        用倒角的方法來(lái)制作蘋果,很多人都會(huì)奇怪,可以嗎?有必要嗎?讓我們慢慢來(lái)解答這個(gè)問(wèn)題。

        首先讓我們來(lái)了解一下倒角方法,倒角方法在目前版本中只能控制三段的高度和倒角的程度(outLine)。它的參數(shù)都很容易理解,我們可以簡(jiǎn)單嘗試一下它的用法。

        1、在前視圖繪制出文字曲線,注意為了減少生成模型的復(fù)雜程度,如果沒(méi)有特殊要求,應(yīng)盡量用較簡(jiǎn)單的符和字體,這樣可以避免產(chǎn)生較多的面。如有文字上的點(diǎn)太多,可用變動(dòng)命令面板中的編輯曲線(Edit Spline)中對(duì)其上的點(diǎn)進(jìn)行適當(dāng)?shù)膭h減。

        2、進(jìn)入變動(dòng)命令面板(Moditiers),對(duì)曲線使用Bevel(倒角)工具,并填入相應(yīng)的數(shù)值:Level 1.Height=3.0,Level 1.Outline=-1.8,Level 2.Height=5.0,Level 2.Outline=-0.0,Level 3.Height=3.0,Level 3.Outline=--3.0。實(shí)際建模時(shí)這些數(shù)值要根據(jù)字的大小相應(yīng)改變,這時(shí)你往往會(huì)發(fā)現(xiàn)效果并不如你所愿。這是因?yàn)榈菇堑某潭冗^(guò)大,或文字曲線的折角過(guò)于尖銳造成的。造成的效果如圖一。

      倒角詳解:用Bevel方法制作蘋果

        圖一

        3、解決上述問(wèn)題的方法有兩個(gè),一是減小到角的程度;二是勾選Keep Line From Crossing(保留相交線)選項(xiàng)。我們使用第二種方法后的效果如圖二。如果使用第二種方法后仍有不可見(jiàn)面,就只有減小到角的程度了。

      倒角詳解:用Bevel方法制作蘋果

        圖二

        4、另外在命令欄里還有一的較重要個(gè)選項(xiàng)Smooth Across Levels(倒角面光滑相交),勾選它可對(duì)倒角的各面進(jìn)行光滑處理,但頂面和底面不會(huì)受到影響如圖三。要想進(jìn)一步修整,如果還有特殊的要求,就需要使用輪廓倒角了。

      倒角詳解:用Bevel方法制作蘋果

        圖三

        輪廓倒角是倒角的一個(gè)演化,輪廓倒角是用一條輪廓曲線來(lái)完成倒角的,它的制作更為簡(jiǎn)單,形成倒角的形式更為豐富。

        1、在前視圖繪文字曲線和一條輪廓曲線,仍應(yīng)注意盡量避免過(guò)于復(fù)雜。如圖四。另外作為輪廓曲線,其上的點(diǎn)的屬性,應(yīng)選擇Bezier類型或Smooth類型,這樣在點(diǎn)所處的位置就不會(huì)出現(xiàn)明顯的痕跡。

      倒角詳解:用Bevel方法制作蘋果

        圖四

        2、進(jìn)入變動(dòng)命令面板(Moditiers),對(duì)文字使用Bevel Profile(輪廓倒角)進(jìn)行修改。點(diǎn)取Pick Profile按鈕,再到圖中點(diǎn)取輪廓曲線,如果曲線的方向不正確,可進(jìn)入Proflie Gizmo子物體層級(jí),對(duì)輪廓曲線進(jìn)行旋轉(zhuǎn)調(diào)整。需要注意的是這里的輪廓曲線不能像放樣的曲線一樣任意刪除,因?yàn)樗皇切纬梢活愇矬w,而只是物體成形過(guò)程中的一個(gè)修改工具。

        3、在輪廓倒角中由于文字曲線的折角過(guò)于尖銳而造成的曲面的意外交叉經(jīng)常是很嚴(yán)重的,上面的步驟所形成的模型效果如圖五,

      倒角詳解:用Bevel方法制作蘋果

        圖五

        勾選Keep Line From Crossing(保留相交線)選項(xiàng)就成為十分必要的了。勾選該項(xiàng)后如圖六。

      倒角詳解:用Bevel方法制作蘋果

        圖六

        在建模時(shí)選擇倒角的方法有很多原因,請(qǐng)讀者看下圖七。

      倒角詳解:用Bevel方法制作蘋果

        圖七

        圖中的兩個(gè)瓶子看起來(lái)是一樣的,讀者很容易就會(huì)想到用輪廓線的旋轉(zhuǎn)來(lái)生成它。不過(guò)這兩的瓶子的模型卻有著內(nèi)在的本質(zhì)上的區(qū)別,因?yàn)槠渲幸粋(gè)模型是用輪廓倒角的方法制作而成的。從制作的難易程度來(lái)看他們沒(méi)有較大的差別,最終效果也相去不遠(yuǎn),但它們的可塑潛力卻不盡相同,就是說(shuō)用輪廓倒角生成的模型更具有可塑性。兩個(gè)瓶子模型在可塑性方面的差別是顯而易見(jiàn)的。旋轉(zhuǎn)的方法是一條曲線,他的旋轉(zhuǎn)軸雖然可以移動(dòng)、旋轉(zhuǎn),但是終究是一條直線,也就是說(shuō)真正能引起形變的只有其輪廓曲線。而輪廓倒角不僅其輪廓曲線可以變化,它的基礎(chǔ)曲線也可以變化,這樣它的建模能力和產(chǎn)生動(dòng)畫(huà)效果的豐富性都較旋轉(zhuǎn)要強(qiáng)。

      倒角詳解:用Bevel方法制作蘋果

        圖八

        比較八和前圖,它們都使用相同的輪廓曲線,只是最后的瓶子,使用的是矩形的基礎(chǔ)線,可以看出它們之間的差別,這種差別在后期的動(dòng)畫(huà)效果上就顯得尤為顯著,將有更多的動(dòng)畫(huà)元素可以參與到動(dòng)畫(huà)制作中來(lái)。BevelB.avi中前半段是輪廓曲線的動(dòng)畫(huà),后半段是基礎(chǔ)曲線的變化,(曲線的動(dòng)畫(huà)是使用Xform實(shí)現(xiàn)的)如果讀者細(xì)心揣摩,會(huì)發(fā)現(xiàn)有很多的動(dòng)畫(huà)機(jī)理與此相似。因此可以說(shuō)用倒角的方法來(lái)制作蘋果有其實(shí)用性,就是可以在后期的動(dòng)畫(huà)制作中發(fā)揮一定的效力。 現(xiàn)將簡(jiǎn)單制作方法介紹如下:

        1、在圖中建立兩個(gè)圓形,并調(diào)整其形狀如圖九。

      倒角詳解:用Bevel方法制作蘋果

        圖九

        2、選中中間的圓形,對(duì)其使用輪廓倒角,選擇另一條圓形曲線作為輪廓線。即可完成蘋果的制作,也可以先完成輪廓倒角的動(dòng)作,再在以后的過(guò)程中調(diào)整曲線,只是應(yīng)將堆棧中編輯曲線放在輪廓倒角之前。如果要在后期制作動(dòng)畫(huà),應(yīng)對(duì)兩個(gè)圓形上的點(diǎn)從新加以考慮,并使用XForm完成。

        3、蘋果的把也使用輪廓倒角的方法制作,以一條弧型曲線為基礎(chǔ)曲線,以一調(diào)整過(guò)的圓形為輪廓,即可完成。如圖十。

      倒角詳解:用Bevel方法制作蘋果

        圖十

        在兼顧后期過(guò)程的情況下,用特殊的方法,以如此簡(jiǎn)單的步驟,完成的效果很好,由上可見(jiàn)3DS MAX在建模設(shè)計(jì)上提供了很大的靈活性,選擇建模方法的余地是很大的,但是在細(xì)微之處的差別還要讀者好好體會(huì)。

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