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      3DSMax教程:打牢基礎(chǔ)!原來3dsMax是如此容易上手

       [ 2017年6月29日 ] 【

        再看一下工作的流程,大家都知道建模、材質(zhì)、燈光渲染、后期,說的簡單,可是做起來確實(shí)有難度,工作中想省去不必要的麻煩,那么只有一個方法就是有清晰的思路,按規(guī)范的流程來做,是對我們非常有好處的,這個可以自己親自來檢驗一下自己的思路是否清晰,下圖為一張工作流程圖。(圖09)

      打牢基礎(chǔ)!原來3ds

        圖09

        這些在我寫過的書里面也曾提到過,我認(rèn)為它很重要。我們在學(xué)習(xí)3DMAX時都知道先建模,再貼材質(zhì),再渲染,最后做后期,可以說這是最最基本要了解的東西,并且很多人把這種最基本的流程一直當(dāng)作必勝法寶,我在這里要說的是藝術(shù)沒有定律,一切都不是絕對的,我們不能把普通的鑰匙當(dāng)成萬能鑰匙,更不能把歪理當(dāng)成真理,所以我們在做每一張圖的時候都要考慮它實(shí)際的環(huán)境、氛圍、要表達(dá)的主題。

        下面再講一講大家都非常關(guān)心的問題,為什么渲染不真實(shí)?大家都把這個問題停留在了渲染上,步光,渲染參數(shù)一直都困擾著大家,不斷的尋找教程,可其結(jié)果都是一樣的,每個人的感覺不同做出的效果也不同,這是其一,其二,大家有沒有想過在其它方面找找問題呢?比如模型、材質(zhì)、后期?說到這可能會有人問了,跟這些有什么關(guān)系?

        渲染不真實(shí),其他的也是白做,隨便創(chuàng)建個BOX,VRay渲染一下就很真實(shí)了,可到了真實(shí)場景就不行了,這里有一個道理我要先說給大家聽聽,BOX我們看起來很真實(shí),那是因為起初給我們的印象它就是這樣的,所以看著真實(shí),在做真實(shí)場景時可不像BOX這樣簡單。

        比如一個桌子,它也像BOX一樣有棱有角的,同樣的做出來就顯得假,這個時候大家要觀察細(xì)節(jié)了,就像我前面說過的流程圖里的模型第三個階段——模型細(xì)化,用語言來表達(dá)可能不能給大家一個直觀的解釋,下面我簡單做個模型來說明。(圖10)

      打牢基礎(chǔ)!原來3ds

        圖10

        模型圖,從圖片上看,結(jié)果說明了一切,圖11的模型細(xì)節(jié)很豐富,而圖12就像是剛用木板拼接成的還沒有進(jìn)行深加工的樣子,在第一階段,圖11就已經(jīng)完全,圖12的精細(xì)程度,所以模型對我們的渲染起著至關(guān)重要的作用,一些從模型上能體現(xiàn)出來的體量關(guān)系在其它環(huán)節(jié)中是無法做到的。接下來再看看材質(zhì)對渲染都有哪些影響。(圖11、12)

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        圖11

      打牢基礎(chǔ)!原來3ds

        圖12

        還是這個桌子,同樣的一張貼圖,圖14給了簡單的UV,圖13每一個物體都重新設(shè)置了UV,其他參數(shù)全都是一樣的,渲染圖中。明顯可以看出圖13更加真實(shí),這里我指的真實(shí)是物體的結(jié)構(gòu),配上相同的貼圖相同的參數(shù)所帶來的不同感受。(圖13、14)

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        圖13

      打牢基礎(chǔ)!原來3ds

        圖14

        現(xiàn)在哪個更真實(shí)一些大家都很清楚了吧?再看下燈光渲染。(圖15、16)

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        圖15

      打牢基礎(chǔ)!原來3ds

        圖16

        很多朋友學(xué)習(xí)都喜歡看參數(shù),好吧,我也來張參數(shù)圖,發(fā)現(xiàn)我的參數(shù)和其他人有什么不一樣嗎?(圖17、18)

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        圖17

      打牢基礎(chǔ)!原來3ds

        圖18

        這里我要說的是我的參數(shù)和現(xiàn)在很多朋友都不太一樣,不是參數(shù)很高,相反是很小,曾經(jīng)也有人問我給那么小場景能亮起來嗎?對渲染有什么影響嗎?

        答:場景亮不亮?這么問的朋友有些不太專業(yè)了,場景過亮和過暗都是不可取的,做為我來說要的是將來方便我后期調(diào)節(jié)的就是最好的。

        答:對渲染有什么影響嗎?目前市場上、論壇里的V-Ray教程很多,我也看過一些,發(fā)現(xiàn)參數(shù)都很大,使得很多機(jī)器配置比較低的朋友實(shí)在是承受不了,渲染速度非常慢,我也非常奇怪為什么參數(shù)會給的那么高,如果推理計算的話,起始參數(shù)給的很高那么其他的也會跟著變高,參數(shù)高也許會為場景帶來更精細(xì)的計算,效果更加細(xì)膩,但7、8個小時的耗時實(shí)在是忍受不了,所以很多人都提出了同樣的疑問,怎么才能讓質(zhì)量與時間守恒?很簡單,就像我前面的講的例子,達(dá)到一個目的方法很多,參數(shù)高不一定真的會為我們帶來實(shí)際效應(yīng)。

        后期我用大家在工作中常用的手法進(jìn)行后期處理,其結(jié)果必然不同了,因為在前期工作中我們已經(jīng)對物體進(jìn)行了不同的制作,可以說底子打的好,后面就簡單有效,目前這個階段我不許要對它進(jìn)行太多的修飾,就可以達(dá)到很好的效果,現(xiàn)在朋友們對渲染真實(shí)度的認(rèn)識是否有了另一種看法了?(圖19、20)

      打牢基礎(chǔ)!原來3ds

        圖19

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